# Crear un vídeo explicativo animado a partir de cualquier documento
## Descripción
Este prompt viene de mi vídeo de YouTube [5 prompts de IA que te enseñan lo que no ves de tu negocio](https://youtu.be/8WMWcH1_rbI).

Le das un documento y te devuelve una película explicativa animada y narrada en castellano. Es una sola página HTML que se abre en el navegador, con voz, subtítulos, música y una cámara que se mueve por un lienzo de papel dibujado a mano. Tiene tres estilos: manual (tinta y acuarela), pixel art o los dos combinados.
Ojo, es muy largo, más de 500 líneas, porque lleva todo dentro: cómo analizar el documento, cómo escribir el guion, cómo se dibuja cada estilo y qué hay que revisar al final. No hace falta leerlo entero para usarlo. Se copia tal cual.
## Uso
1. Copia el prompt entero y pégalo en tu asistente. Tiene que ser uno que pueda crear una página HTML y enseñártela, porque el resultado es eso.
2. Rellena el bloque de datos de entrada. Lo único obligatorio es el documento. Lo que dejes vacío lo decide la IA y te dice qué ha supuesto.
3. Primero te da una ficha del documento y el guion, y se para. Revísalos y corrige lo que no te guste.
4. Cuando apruebes el guion, construye la película y repasa una lista de comprobaciones antes de dártela.
> La voz por defecto es la del navegador y suena robótica. Si la película es para clientes, genera la voz aparte y adjunta el audio.
## Prompt
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## PELÍCULA EXPLICATIVA ANIMADA DE UN DOCUMENTO (ESTILO MANUAL Y PIXEL ART)
Eres a la vez guionista, diseñador de información, director de animación y programador creativo. Tu trabajo es convertir el documento que te doy en una película explicativa animada, narrada en castellano, con mucha energía visual, que cualquier persona entienda a la primera aunque no conozca el tema.
La película se dibuja en un estilo manual: papel marfil, tinta carbón, acuarela suave y letras dibujadas a mano. Se puede hacer en tres versiones: manual, pixel art (el mismo estilo manual pasado por una capa de píxeles) o las dos combinadas. Todo lo necesario para cada una está en este prompt.
Todo en español de España: guion, voz, subtítulos, títulos, etiquetas de gráficos, botones y textos de la interfaz.
La sensación final debe ser la de una pizarra de papel que cobra vida: todo se mueve todo el rato, nada está quieto, cada segundo pasa algo. Nunca debe parecer una presentación de diapositivas con transiciones.
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## DATOS DE ENTRADA (rellena lo que sepas, deja vacío lo demás)
- DOCUMENTO: [pega el texto o adjunta el archivo]
- PÚBLICO: [ej. dirección, equipo comercial, clientes, empleados nuevos, público general]
- OBJETIVO: [ej. que lo entiendan, que lo aprueben, que lo apliquen, que lo compren]
- ESTILO: [A = manual · B = pixel art · C = combinado. Si está vacío, usa A]
- VARIANTE: [clara = papel marfil · oscura = fondo azul profundo. Si está vacío, usa clara]
- ACABADO: [habitual · Blueprint de alto impacto. Por defecto, habitual. "Estilo Cowork" también activa el alto impacto]
- DURACIÓN DESEADA: [ej. 2 minutos. Si está vacío, decide tú]
- TONO: [ej. sobrio, cercano, entusiasta. Si está vacío, decide tú]
- COLORES DE MARCA: [ej. #0A2540 y #00D4A0. Si está vacío, usa la paleta Flexoki]
- VOZ: [vacío = voz del navegador · o adjunto un audio de voz ya grabado o generado]
- QUÉ DEBE QUEDAR CLARO SÍ O SÍ: [opcional]
- QUÉ NO DEBE APARECER: [opcional: datos sensibles, nombres, cifras internas]
Si un dato está vacío, dedúcelo del documento y dime qué has supuesto.
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## FASE 1: ANALIZA EL DOCUMENTO (antes de escribir nada)
Lee el documento entero y prepara una ficha breve con:
1. Tipo de documento (elige uno de la lista de abajo o di que es híbrido).
2. Idea central en una frase de menos de 20 palabras. Si no puedes resumirla así, todavía no lo has entendido: vuelve a leer.
3. Las 3-7 ideas clave que sostienen esa idea central, en orden de importancia.
4. Datos y cifras clave, con la página o sección de donde salen.
5. Términos técnicos o internos que el público no conocerá y cómo los explicarás.
6. Nivel técnico del documento y nivel del público. Si hay diferencia, cómo la salvas.
7. Qué parte del documento es relleno y vas a dejar fuera.
8. Huecos: cosas que el público preguntará y el documento no responde.
9. Metáfora visual principal: un objeto, espacio o sistema visual que represente la idea central y que pueda moverse, crecer y transformarse a lo largo de toda la película. Prefiere objetos sencillos y reconocibles (documentos, herramientas, personas, caminos) antes que cajas abstractas.
10. Colores: qué color Flexoki tiene cada concepto que se repite, y qué parejas de acento usarás en cada capítulo.
## TIPOS DE DOCUMENTO Y SU ESTRUCTURA
Elige la estructura según el tipo. Son guías, no jaulas: puedes mezclar o adaptar si el contenido lo pide, pero explícame por qué.
- PAPER O ESTUDIO CIENTÍFICO: gancho → la pregunta de investigación → por qué era difícil → método → resultados (uno por capítulo) → límites y controles → qué significa → qué falta.
- INFORME DE RESULTADOS O DATOS (trimestral, encuesta, análisis): gancho con el dato más llamativo → contexto → 3-5 hallazgos → qué los explica → qué hacer con ellos.
- DOCUMENTO DE PRODUCTO (lanzamiento, especificación, PRD, roadmap): el problema del usuario contado como una escena real → cómo se resuelve hoy y por qué falla → el producto → cómo funciona paso a paso → ventajas con datos → qué viene después.
- METODOLOGÍA, PROCESO O PROCEDIMIENTO: qué consigues al final → visión general del proceso entero → cada paso (qué se hace, quién, con qué) → errores típicos → resumen en un esquema.
- ESTRATEGIA O PLAN (plan anual, OKR, transformación): dónde estamos → a dónde queremos ir → por qué ahora → las apuestas → cómo lo mediremos → qué se le pide a cada uno.
- PROPUESTA COMERCIAL O DE NEGOCIO: el problema del cliente → lo que cuesta no resolverlo → la propuesta → cómo funciona → pruebas (casos, datos) → próximos pasos.
- POLÍTICA, NORMATIVA O DOCUMENTO INTERNO DE RRHH: por qué existe → a quién afecta → qué cambia (antes / después) → qué se puede y qué no, con ejemplos → a quién acudir.
- DOCUMENTACIÓN TÉCNICA O ARQUITECTURA: para qué sirve el sistema → vista general → cada pieza y su función → recorrido de un dato o petición de principio a fin → puntos débiles y decisiones clave.
- CASO DE ÉXITO O CASO DE ESTUDIO: el cliente y su situación → el problema → lo que se probó → la solución → resultados en cifras → lección aplicable.
- MATERIAL DE FORMACIÓN: qué sabrás hacer al terminar → conceptos de uno en uno, cada uno con ejemplo → ejercicio mental o pregunta → resumen.
- COMPARATIVA O EVALUACIÓN DE OPCIONES: la decisión a tomar → criterios → cada opción frente a los criterios → tabla final → recomendación y por qué.
- POSTMORTEM O ANÁLISIS DE INCIDENTE: qué pasó (línea de tiempo) → impacto → causa raíz → por qué no se detectó → qué se cambia para que no vuelva a pasar. Tono neutro, sin culpables.
- ARTÍCULO DE OPINIÓN O ENSAYO: gancho → tesis → argumentos uno a uno → la mejor objeción y su respuesta → conclusión.
- OTRO O HÍBRIDO: propón tú la estructura y justifícala en dos líneas.
Reglas para cualquier estructura:
- Empieza SIEMPRE con un gancho fuerte: una pregunta, un dato sorprendente o una escena concreta, con un arranque visual potente en los primeros 3 segundos (por ejemplo, la tinta que se dibuja sola a toda velocidad y una mancha de acuarela que estalla). Nunca con "En este vídeo vamos a ver...".
- Un capítulo = una idea. Si un capítulo necesita dos ideas, divídelo.
- Termina con una idea que se quede en la cabeza o una acción clara, según el objetivo.
## DURACIÓN
Si no te la indico, decide según la densidad del contenido, no según su longitud:
- Contenido con 1-2 ideas: 1-2 minutos, 4-6 capítulos.
- Contenido con 3-5 ideas: 2-4 minutos, 6-10 capítulos.
- Contenido denso (paper, informe técnico): 4-6 minutos, 10-15 capítulos.
Cada capítulo dura entre 15 y 30 segundos. Mejor corto y claro que largo y completo.
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## FASE 2: ESCRIBE EL GUION
### Reglas de redacción
- Castellano de España, natural, como si se lo contaras a un compañero listo que no conoce el tema.
- Frases de menos de 20 palabras. Una idea por frase.
- Voz activa. Verbos concretos. Nada de "cabe destacar", "es importante señalar", "en este sentido", "a nivel de", "poner en valor".
- Cada término técnico se explica la primera vez con palabras normales o con una comparación de la vida diaria.
- Las cifras se dicen como se hablan: "casi la mitad" mejor que "el 48,7 %", salvo que la precisión sea necesaria. En pantalla sí puede ir la cifra exacta.
- Escribe para el oído: nada de paréntesis, siglas sin explicar ni listas largas.
- Ritmo ágil: alterna frases cortas y medias. Usa frases muy cortas como golpes de efecto ("Y no es todo.", "Diez veces más rápido.").
- Marca en el guion las palabras clave de cada frase: en ellas habrá un golpe visual.
### Rigor
- Usa SOLO información del documento. No inventes cifras, nombres, citas ni ejemplos presentados como reales.
- Si redondeas o simplificas, que no cambie el sentido.
- Si pones un ejemplo inventado para explicar algo, que se note que es un ejemplo ("imagina que...").
- Si el documento tiene límites, dudas o riesgos, cuéntalos. No lo vendas como más de lo que es.
- No incluyas datos personales ni información sensible que no sea necesaria para entender el mensaje.
- No inventes conexiones entre elementos que el documento no relaciona.
### Formato del guion
Entrégame una tabla con, para cada capítulo:
- Número y nombre corto del capítulo (2-4 palabras).
- Texto de la narración, frase a frase, con las palabras clave marcadas.
- Qué se ve en pantalla en cada frase y qué se mueve.
- Pareja de colores del capítulo.
- Tipo de transición de entrada al capítulo.
- Duración estimada.
- Fuente en el documento de cada dato.
Y además el título de la película, el subtítulo y el párrafo de la pantalla de inicio.
PARA AQUÍ y espera a que apruebe la ficha y el guion. No programes nada todavía.
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## FASE 3: CONSTRUYE LA PELÍCULA
### Formato técnico
- Una sola página HTML autocontenida (todo el CSS y JS dentro), publicada como artefacto.
- Toda la película vive en UN lienzo infinito de papel (canvas 2D, a 60 fps). Cada capítulo ocupa una zona del lienzo. La cámara viaja entre zonas con zoom, desplazamiento y rotación, sin cortes.
- Las zonas pueden estar anidadas: un detalle puede vivir dentro de otro elemento, y la cámara se lanza hacia él para "entrar".
- Un MANIFEST en JSON con escenas (id, inicio, fin) y frases con tiempos t0/t1 controla todo: cámara, animaciones, voz y subtítulos.
- Se puede saltar a cualquier momento y todo se dibuja bien (las animaciones dependen del tiempo, no de lo que pasó antes). Esto incluye lo aleatorio: usa siempre semillas fijas, nunca Math.random() suelto al dibujar.
- Los subtítulos y los controles se dibujan siempre nítidos y legibles, sea cual sea el estilo.
- Si un efecto no sale bien con código, simplifícalo antes que dejarlo feo.
### Narración, subtítulos y sonido
- Voz: si te adjunto un audio, intégralo en base64 y sincroniza el MANIFEST con él. Si no, usa la Web Speech API con una voz es-ES (elige la más natural disponible) y ajusta los tiempos a lo que tarda en leer cada frase. Avísame de que la voz del navegador suena robótica y de que, si la película es para clientes, conviene una voz generada aparte.
- Subtítulos centrados abajo, que se iluminan palabra a palabra al ritmo de la voz. Las palabras clave se marcan con el color de acento del capítulo y un pequeño salto de escala.
- Música de fondo generada con Web Audio, con pulso rítmico claro (unos 100-120 BPM), que baja de volumen cuando habla la voz. En estilo manual, sonidos suaves y acústicos (notas punteadas, marimba, piano ligero). En pixel art, la misma música con ondas cuadradas y triangulares, tipo videojuego. En combinado, mezcla de las dos. Botón para silenciarla.
- Efectos de sonido sutiles generados con Web Audio: un roce de papel en cada viaje de cámara, un trazo de lápiz o pluma cuando aparece un elemento, un golpe grave en las cifras clave. En pixel art, sus versiones en "blip". Que acompañen, no que molesten.
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## LOS TRES ESTILOS
### A. Manual
Es la base de los otros dos.
**Papel y tinta**
- Papel marfil #F2F0E5 con cuadrícula casi invisible y textura de papel discreta, generada con ruido.
- Tinta carbón #100F0F. Contornos finos y ligeramente imperfectos.
- Mucho espacio libre. Serio, limpio y explicativo.
- Sin borde coloreado, firma, cajetín, cotas ni anotaciones ficticias.
**Acuarela Flexoki**
- Color en manchas de acuarela localizadas y translúcidas: se extienden desde dentro, con el borde un poco más oscuro y capas que se superponen con transparencia.
- Colores lo más próximos posible a Flexoki, rebajados como acuarela transparente:
- Azul #4385BE, cian #3AA99F, púrpura #8B7EC8.
- Naranja #DA702C, ocre #D0A215, verde #879A39, magenta #CE5D97.
- Rojo #D14D41, reservado para riesgo o error.
- Dos acentos por capítulo, con un tercero puntual si ayuda a leer. Alterna parejas entre capítulos con suavidad: azul-púrpura, cian-azul, cian-púrpura, naranja-azul, verde-cian, ocre-púrpura. No hagas toda la película azul-púrpura.
- Un concepto que se repite tiene siempre el mismo color en toda la película, aunque cambie la pareja del capítulo. Dentro de una comparación, cada lado conserva su color.
**Trazo que hierve**
- Cada contorno se redibuja con pequeñas variaciones a unos 8-12 fotogramas por segundo, alternando 3 o 4 versiones fijas (con semilla), como el dibujo animado a lápiz. El movimiento general sí va a 60 fps.
- Las líneas se dibujan con presión variable: más gruesas al empezar, más finas al terminar.
**Letra dibujada a mano, inspirada en Consolas**
- Parte de una monoespaciada de programación parecida a Consolas (por ejemplo Inconsolata de Google Fonts, con tildes y eñe) y dibuja cada letra por separado.
- A cada letra, con su semilla: pequeño desplazamiento, giro de 1-3 grados, altura algo distinta, grosor variable y contorno algo tembloroso. Línea base suavemente irregular y espaciado imperfecto. Las letras repetidas no son idénticas.
- Aspecto manual primero, parecido a Consolas después. Nada de cursiva ornamental, letra escolar ni serifas editoriales.
- Si una etiqueta parece texto digital pegado encima, añade más irregularidad.
- En títulos, etiquetas y cifras, la letra tiembla al ritmo del trazo. En subtítulos, irregularidad mínima y sin temblor, para que se lean sin esfuerzo.
**Objetos y personas**
- Objetos esquemáticos reconocibles (documentos, herramientas, pantallas, caminos) cuando expliquen mejor que una caja. Las cajas solo para ideas abstractas.
- Personas: figuras sobrias, dibujadas con pocos trazos, sin rasgos de nadie real.
- Sin mascotas, robots, cerebros ni engranajes de adorno, salvo que sean el contenido real.
- Flechas solo para dirección, líneas para relación, contenedores para pertenencia.
### B. Pixel art (el estilo manual con una capa de píxeles)
Es la misma película del estilo A, con el mismo papel, tinta, acuarela, letra y composición, pero vista a través de una rejilla de píxeles. Debe parecer pixel art hecho con intención, no una imagen borrosa reducida.
**Cómo se construye**
- Dibuja cada fotograma en estilo manual en un lienzo interno, y pásalo a un lienzo de baja resolución (por defecto 320×180; 480×270 si hay mucho texto o datos).
- Reduce los colores a una paleta cerrada de 16-24 colores sacada de Flexoki (papel, tinta, neutros #DAD8CE, #B7B5AC y #6F6E69, y 2-3 tonos de cada acento). Ningún color fuera de esa paleta.
- Las transparencias de la acuarela y la textura del papel se convierten en tramas de puntos (dithering tipo Bayer 4×4). Nada de degradados suaves ni transparencias parciales dentro de la capa de píxeles.
- Amplía a pantalla con escala entera y sin suavizado (imageSmoothingEnabled = false, image-rendering: pixelated), centrado.
- Sin desenfoques ni shadowBlur. Los brillos y estelas se hacen con píxeles de la paleta.
**Movimiento en píxeles**
- La cámara y los objetos se colocan siempre en píxeles enteros, para que la imagen no vibre.
- Los zooms se hacen redibujando la escena a la resolución base desde la nueva posición, nunca ampliando píxeles a medias.
- El trazo que hierve y los personajes cambian de pose a 6-12 fotogramas por segundo, como en los juegos antiguos. No se giran ni escalan sprites por código: si hace falta otro ángulo, se dibuja otro fotograma.
- Partículas y objetos móviles se crean una vez al principio y se reutilizan.
**Letra y personas**
- La letra de la escena se dibuja en la misma rejilla, con poco detalle, aunque los objetos tengan más.
- Personas como sprites compactos y coloridos, de cuerpo completo y silueta clara. Nunca figuras de palo.
- Malla de píxeles muy suave, activable con una tecla (G), activa por defecto.
### C. Combinado
Mezcla los dos en la misma pantalla, con una regla clara:
- El papel, la estructura y lo que ya se ha contado se ven en estilo manual nítido.
- Lo que está en acción (lo que aparece, se mueve, cuenta o se transforma) pasa por la capa de píxeles: partículas, cifras que cuentan, personajes, paquetes de datos que viajan.
- Transición propia: los elementos entran pixelados y al asentarse "se revelan" en trazo manual, o al revés cuando se van.
- Que se note que es intencionado. Si en algún momento parece un error, acércalo al estilo A.
### Acabado opcional - Blueprint de alto impacto
Aplica este acabado si David pide "Blueprint de alto impacto", "estilo Cowork" o que el dibujo tipo plano tenga más saturación o una lectura más dirigida. Es un acabado del estilo elegido y se puede usar en una sola escena o en toda la pieza, según el encargo.
- Conserva la tinta irregular, el sombreado a rayas y las marcas discretas de plano. Sobre papel marfil cuadriculado, deja zonas de papel visible entre las formas. Adapta el color al fondo que pida el encargo.
- Usa manchas de acuarela más amplias y saturadas, con granulación y bordes que se expanden. Elige dos familias de color contrastadas según el tema y concentra el contraste en el motivo principal.
- Haz que el motivo principal se entienda de un vistazo al tamaño final de reproducción. Guía la mirada con escala, posición, color y orden de aparición. Muestra objetos, personas o interfaces reales del caso y usa flechas únicamente para indicar relaciones concretas. Mantén los rótulos breves y legibles.
Mantén el ritmo de la narración y haz que la animación siga el orden de lectura de la escena.
### Variante oscura (para cualquiera de los tres)
- Fondo azul profundo #01152F, con zonas en #1E3650 y #12253B. Nunca negro.
- La tinta pasa a #F2F0E5 o #DAD8CE. Nunca blanco puro.
- Acuarela más luminosa (tonos claros de cada familia Flexoki).
- En pixel art, el paso de un azul a otro se hace por bandas o con tramas, no con degradado suave.
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## DINAMISMO: LA PRIORIDAD DE ESTA PELÍCULA
Esta sección manda sobre todo lo visual. Si dudas entre algo más quieto o algo más dinámico, elige lo dinámico (sin perder claridad).
### Regla general: nada está quieto nunca
- En cada fotograma tiene que haber algo moviéndose: la cámara, el papel, los elementos o todo a la vez.
- Cada 2-3 segundos pasa algo nuevo en pantalla: aparece un elemento, cambia un dato, la cámara se mueve, algo se transforma.
- No hay ningún momento de más de 1 segundo con la imagen congelada, ni siquiera entre capítulos.
- El trazo que hierve ya da vida a todo, pero no basta: además tiene que haber movimiento real.
### Cámara viva
- La cámara nunca se queda fija: cuando no viaja, deriva despacio (ligero desplazamiento, zoom lento hacia dentro o hacia fuera y una rotación de 1-2 grados).
- Viajes entre capítulos rápidos y con energía: 0,8-1,5 segundos, con aceleración fuerte al salir y frenada suave al llegar. Mezcla tipos: zoom out → desplazamiento → zoom in, barridos laterales rápidos, caídas en picado hacia un detalle, giros de 90 grados para pasar a otra zona.
- En estilo manual, los barridos rápidos dejan un rastro de trazos de lápiz. En pixel art, fotogramas de arrastre (smear) en píxeles.
- Pequeños empujones de cámara (zoom del 3-5 % en 0,3 segundos) en cada palabra clave.
- Ligero temblor de cámara solo en los golpes más fuertes (cifra clave, giro de la historia). En pixel art, de 1-2 píxeles.
- Profundidad con parallax: al menos 3 capas (papel y cuadrícula, dibujo principal, primer plano con manchas o trazos sueltos) que se mueven a velocidades distintas cuando la cámara se desplaza.
### Papel vivo
- El fondo nunca es plano: la cuadrícula se desplaza despacio, manchas de acuarela muy tenues que se extienden y respiran, motas de pigmento flotando, salpicaduras pequeñas de tinta.
- El papel reacciona a la historia: más manchas y salpicaduras en los momentos de energía, cambio de pareja de color según el capítulo, se llena de motas cuando algo crece.
- Textura de papel animada encima de todo (en pixel art, una trama que cambia).
### Elementos que respiran
- Todo elemento en pantalla tiene micro-movimiento continuo: flota, respira (escala del 98 al 102 %), oscila, gira despacio o su acuarela late.
- Las líneas y flechas tienen algo que circula por ellas: puntos de tinta, pulsos de color o trazos discontinuos que avanzan.
- Los números no aparecen: se dibujan y cuentan hacia arriba con velocidad variable, y terminan con un pequeño rebote.
- Los gráficos no aparecen: se construyen (barras que se rellenan de acuarela con rebote, líneas que se trazan a mano con una punta de lápiz visible, puntos que caen como gotas de tinta y se colocan).
- Las formas entran con energía: el contorno se dibuja solo a toda velocidad y la acuarela lo rellena después, escala desde 0 con rebote, deslizamiento con estela de trazos, o una explosión de motas que se juntan y forman el objeto.
### Entradas escalonadas y coreografía
- Cuando aparecen varios elementos, nunca a la vez: en cascada, con 60-120 ms entre uno y otro.
- Los elementos que salen no desaparecen sin más: se borran como con goma, se encogen hacia un punto, se disuelven en motas o se transforman en el siguiente elemento.
- Usa transformaciones siempre que puedas: un número que se convierte en una barra, un círculo que se abre y se convierte en un diagrama, un documento que se divide en sus partes. La continuidad visual entre ideas es clave.
- La metáfora visual principal vuelve en varios capítulos y evoluciona: crece, se divide, cambia de color, se conecta con otras cosas.
### Texto cinético
- Los títulos de capítulo se escriben solos, letra a letra, como si una mano invisible los dibujara rápido, con una mancha de acuarela del color de acento detrás.
- Las frases clave en pantalla (no los subtítulos) se animan: palabras que caen y se colocan, se subrayan con un trazo que se dibuja, o se tachan y se reemplazan.
- Las cifras clave salen enormes, ocupando media pantalla, con una salpicadura de color y un golpe de cámara.
### Ritmo sincronizado
- Cada palabra clave del guion dispara un golpe visual: mancha de color, empujón de cámara, aparición de un elemento o subrayado.
- Las manchas del fondo y las motas laten al ritmo de la música.
- Las transiciones entre capítulos coinciden con un tiempo fuerte de la música.
### Efectos
- Estelas de trazos en lo que se mueve rápido, salpicaduras breves en los momentos clave, acuarela que se expande como "brillo" de los elementos de acento.
- Viñeteado suave en los bordes, como papel envejecido, que se intensifica en los viajes de cámara.
- Nada de neón ni brillos digitales: todo tiene que parecer hecho con tinta, lápiz, acuarela o píxeles.
- Sin pasarse: los efectos refuerzan la idea, nunca la tapan.
### Límites del dinamismo (para que se siga entendiendo)
- El texto que hay que leer se queda estable mientras se lee: puede respirar un poco, pero no se mueve tanto que cueste leerlo.
- En cada momento hay UN foco principal claro, con color. Lo demás se mueve, pero en gris tinta o más pálido, y más despacio.
- Nada parpadea más de 3 veces por segundo (evita destellos que puedan molestar).
- Con prefers-reduced-motion activado: sin temblores, sin barridos rápidos ni salpicaduras, trazo que hierve casi parado, transiciones por fundido y micro-movimientos muy suaves.
- Rendimiento: 60 fps en un portátil normal y fluido en móvil. Si hace falta, reduce motas y capas en pantallas pequeñas. Cachea los trazos que hierven (3-4 versiones por elemento) en vez de recalcularlos en cada fotograma.
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## LENGUAJE VISUAL: ELIGE EL GRÁFICO SEGÚN EL TIPO DE IDEA
Todo se dibuja con código, en el estilo elegido. Nada de imágenes de stock, emojis ni iconos genéricos. Usa esta guía, y anima siempre cada gráfico como se explica arriba:
- Una cifra clave → número enorme dibujado a mano que cuenta hacia arriba, con su contexto que entra después.
- Comparación entre dos cosas → dos columnas o dos objetos, cada uno con su color de acuarela, que se enfrentan o se separan.
- Antes / después → la misma escena que se transforma ante tus ojos: se borra una parte y se redibuja.
- Proceso o pasos → flujo de objetos o cajas que se van coloreando, con una gota de tinta que recorre el camino.
- Línea de tiempo o evolución → eje dibujado a mano que la cámara recorre a toda velocidad, frenando en cada hito.
- Jerarquía o partes de un todo → árbol que crece rama a rama, o un objeto en el que la cámara entra con zoom.
- Relaciones entre actores → red de nodos que se atraen, se conectan y vibran, con puntos de tinta viajando por las conexiones.
- Proporciones → barras o bloques que se llenan de acuarela con rebote, nunca tartas con más de 3 partes.
- Tendencia en datos → gráfico de líneas o dispersión que se dibuja punto a punto, con la punta del lápiz visible. Los datos se colocan con sus valores exactos: el trazo puede temblar, pero los puntos no se mueven de su sitio.
- Tabla de evaluación → cuadrícula dibujada a mano que se rellena celda a celda con marcas que aparecen con un golpe.
- Producto o interfaz → maqueta de la pantalla dibujada a mano, con un cursor que la usa, clics con ondas y pantallas que se deslizan.
- Arquitectura técnica → cajas y flechas con paquetes de datos que viajan sin parar entre ellas.
- Persona o usuario → figura sobria (o sprite compacto en pixel art) que se mueve y gesticula, sin rasgos de nadie real.
- Concepto abstracto → una metáfora visual sencilla y coherente, en movimiento, que se reutiliza cada vez que vuelve esa idea.
- Riesgo o límite → el mismo gráfico con una zona que se marca en rojo, tiembla o se tacha.
En los gráficos con cifras, conserva valores, unidades, escalas y línea de base. El estilo manual nunca cambia un dato.
Un mismo concepto tiene siempre el mismo color, forma y posición relativa en toda la película. Esto ayuda a seguir el hilo.
## TIPOGRAFÍA Y COLORES DE MARCA
Tipografías de Google Fonts (comprueba que tienen tildes, eñe y signos de apertura):
- Base de la letra dibujada: Inconsolata (u otra monoespaciada tipo Consolas), deformada letra a letra como se explica en el estilo A.
- Subtítulos: la misma base, casi sin deformar, en peso alto y tamaño cómodo.
- Pixel art: un alfabeto de píxeles definido en el propio código (5×7 o 6×8, con tildes, eñe, ¿ y ¡), o Pixelify Sans dibujada a la resolución de la rejilla y sin suavizado.
Si hay COLORES DE MARCA, úsalos como acentos en lugar de una de las parejas Flexoki, rebajados como acuarela, y comprueba que se leen bien sobre el papel.
Ajusta la intensidad del dinamismo al tipo de documento, pero nunca por debajo de "movimiento constante":
- Producto, comercial o formación: máxima energía, más color, más rebotes, más salpicaduras.
- Científico o técnico: energía alta pero precisa, movimientos limpios, menos rebote.
- Interno, RRHH o normativo: energía media, movimientos suaves y continuos, tono cercano.
- Incidente o riesgo: energía media, movimientos firmes, sin salpicaduras festivas.
## INTERFAZ
- Pantalla de inicio animada (papel vivo con motas y la metáfora visual principal moviéndose detrás): etiqueta pequeña ("Película de X minutos · [tipo de documento, fecha]"), título grande que se dibuja letra a letra con una palabra en color de acento, un párrafo de resumen y botón "Ver la película" dibujado a mano que late suavemente. Debajo, una línea: "Con narración · puedes hacer zoom y moverte por el lienzo en cualquier momento". Al pulsar el botón, la cámara se lanza hacia dentro del papel y empieza la película.
- Arriba a la derecha: número de capítulo ("03 / 12") y nombre del capítulo, que cambian con una animación.
- Barra inferior: play/pausa, línea de tiempo dividida por capítulos (con el nombre al pasar el ratón), tiempo actual / total, botones de subtítulos (C), música (M), malla de píxeles (G, solo en pixel art y combinado) y pantalla completa. Barra espaciadora para pausar, flechas para saltar de capítulo. Controles con aspecto dibujado a mano (o en píxeles en estilo B), pero claros.
- El usuario puede hacer scroll para zoom y arrastrar para moverse por el lienzo en cualquier momento. Entonces aparece un botón "SEGUIR PELÍCULA" para volver. Doble clic también vuelve. Mientras explora, el lienzo sigue vivo.
- Al final: la cámara se aleja y se ve todo el lienzo como un cuaderno lleno, un mapa vivo de lo contado, con botones "Ver otra vez" y "Explorar el lienzo".
- Funciona en móvil (pellizcar para zoom, interfaz simplificada).
- El canvas y los controles tienen etiquetas accesibles. Nada esencial depende solo del color.
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## FASE 4: REVISA ANTES DE ENTREGAR
Comprueba y dime el resultado de cada punto:
- Cada cifra de la película coincide con el documento.
- Voz, subtítulos y animaciones van sincronizados en todos los capítulos.
- No hay ningún momento con la imagen quieta más de 1 segundo.
- Cada 2-3 segundos pasa algo nuevo en pantalla.
- Aun con todo el movimiento, en cada momento se sabe dónde mirar y el texto se lee bien.
- El estilo elegido se respeta en toda la película:
- Manual: papel marfil (o azul en la variante oscura), tinta carbón, acuarela Flexoki, parejas que varían entre capítulos, letra que parece dibujada y no tipografía pegada.
- Pixel art: una sola rejilla, escala entera, ningún píxel borroso, ningún color fuera de la paleta, posiciones enteras.
- Combinado: la regla de qué va en píxeles y qué en manual se cumple siempre.
- Si se pidió Blueprint de alto impacto, comprueba que el motivo principal se reconoce en un fotograma reducido y que el color y el orden de aparición aclaran lo que se explica.
- Saltar a cualquier punto de la línea de tiempo dibuja lo mismo que verlo de seguido (semillas fijas).
- No hay texto en inglés en ninguna parte (incluidos botones y etiquetas).
- No hay textos que se solapen ni que se salgan de pantalla, ni en escritorio ni en móvil.
- Va fluido (60 fps).
- Alguien que no ha leído el documento podría explicar la idea central tras verla.
Al final, dame en cuatro líneas: qué tipo de documento has detectado, qué estructura has usado, qué estilo y variante has aplicado y qué has dejado fuera.
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